CREATIVENESS (janvier 2016)

CREATIVENESS

Sociétés Innovantes, innovation, économie, modes de vie (INOV)

Activités créatives en environnements virtuels
CREATIVENESS vise à évaluer les apports des Environnements Virtuels Multi-Utilisateurs (MUVE) tels que Second Life pour outiller le travail créatif. Ce projet nous permettra (a) de proposer un cadre méthodologique pour la conception d’environnements de travail de type MUVE, (b) de produire des connaissances scientifiques relatives aux effets des caractéristiques de la situation de travail sur les performances créatives, et (c) de fournir des recommandations pour optimiser l’utilisation des MUVEs

Objectifs
CREATIVENESS vise à apporter une meilleure compréhension de la manière dont les caractéristiques fonctionnelles et représentationnelles d’environnements virtuels multi-utilisateurs pourraient exercer des effets sur les processus individuels et collaboratifs impliqués dans les tâches créatives, et in fine sur la qualité de la performance créative. Ce projet impliquera des chercheurs spécialisés dans les domaines suivants : créativité et évaluation de la performance créative ; processus de conception et de résolution de problèmes ; interactions homme-homme et processus collaboratifs ; interactions homme-machine dans les environnements exploitant les technologies MUVE et ergonomie. D’autre part, le projet impliquera aussi des participants issus des sciences sociales (psychologie), du domaine technique (ingénierie) et de la population adulte générale – tous étant des utilisateurs potentiels des MUVEs. Cette proposition de projet relève de la recherche fondamentale, bien que nous nous attendions à ce que nos résultats apportent des principes, des idées, et des avantages importants aux industries liées à l’utilisation et à la conception de MUVEs dédiés aux activités créatives collaboratives - mais aussi qu’ils aient des applications potentielles au travail en groupe dans des contextes éducatifs, tels que le travail en groupes d’étudiants dans un cadre universitaire. Ce projet est original parce qu’aucun travail à ce jour ne s’est penché de manière systématique sur les effets des MUVEs sur la résolution de problèmes créatifs en petits groupes. Ces environnements virtuels apportent des possibilités pour outiller la créativité, possibilités qui seraient difficilement accessibles dans le « monde réel ».

Méthodes
Ce projet est composé d’études expérimentales. Nous examinerons trois aspects des mondes virtuels : (1) les caractéristiques du contexte « physique » de travail, (2) la perception de soi et l’identité, et (3) la dynamique de groupe et les interactions collaboratives. Chaque axe comportera plusieurs expérimentations, dans lesquelles nous utiliserons Second Life pour manipuler les caractéristiques de l’environnement de travail. Dans l’étude finale, nous concevrons un prototype d’environnement de travail qui tirera le meilleur parti du potentiel des MUVEs pour outiller le travail créatif. L’approche générale mise en œuvre dans ces expérimentations sera de comparer le travail de groupes de participants dans deux conditions différentes, l’une tirant parti d’une dimension donnée des fonctionnalités des MUVEs pour aider à la créativité, et une autre dans laquelle l’environnement virtuel reproduit une situation « basique » de collaboration créative dans le monde réel. Dans chaque étude, les participants sont invités à travailler sur un projet par groupes de 3 personnes. Chaque personne, installée dans un box expérimental isolé, dispose d’un temps limité pour communiquer son idée aux autres membres du groupe via un ordinateur. Sur l’écran d’ordinateur, chaque participant est représenté par un avatar, et chacun a donc un contact visuel avec les autres participants via son avatar. Au cours des expérimentations, nous recueillerons le nombre et la qualité des idées ainsi que le temps mis pour proposer des idées, que nous considérerons comme des mesures de la production créative au cours de la séance de travail. Nous recueillerons également des mesures relatives aux processus créatifs et aux interactions sociales au travers de l’analyse des logs de chaque séance, en termes d’échanges textuels et de mouvements des avatars. Dans chaque expérimentation, nous examinerons les réactions des participants au MUVE (satisfaction, implication, et barrières à l’utilisation des MUVEs)