Projet NIKITA (terminé)

Projet : NIKITA « Natural Interactions, Knowledge, Immersive system for Training in Aeronautic »

Responsable(s) du projet : Jean-Marie Burkhardt et Catherine Delgoulet (pour le lot de l’Université Paris Descartes), Domitile Lourdeaux (pour l’ensemble du projet, Université de Technologie de Compiègne)

Financement : ANR (Agence Nationale de la Recherche)

Laboratoire(s) partenaire(s) :  

  • HeuDiaSyC UMR6599 CNRS de l’Université de Technologie de Compiègne,
  • LIST - Centre d’Energie Atomique,
  • LATI - Université Paris Descartes
  • EDA - Université Paris Descartes

 

Autre(s) institution(s) partenaire(s) :

  • EADS
  • EMISSIVE

 

Mots clefs : Ergonomie, expérience professionnelle, environnements virtuels, formation professionnelle 

Résumé du projet : Un réel besoin d’outils technologiques de formation aux aspects métier émerge. Notamment dans le domaine de l’aéronautique où les aspects simulations sans risques pour le produit ou l’apprenant et la reconfigurabilité, la personnalisation des outils seraient des atouts majeurs. La réalité virtuelle, l’intelligence artificielle et le serious game permettent aujourd’hui de proposer des outils performants pour répondre à ce besoin.

Le travail des différentes équipes de recherche vise l’élaboration de connaissances scientifiques pour la conception d’un Environnement Virtuel innovant dans le champ de la formation professionnelle à diverses tâches d’assemblage d’avions. Trois questions essentielles orientent le projet : 1) quelles interactions naturelles versus clavier/souris ou interfaces plus classique de RV ? 2) quel contenu pédagogique, quelles connaissances représenter et quel raisonnement proposer sur ces connaissances pour un meilleur apprentissage du métier ? 3) quel couplage entre approches didactiques, pédagogiques et ludiques des serious games ? A partir des trois questions un enjeu scientifique majeur a été identifié : quels contenus et quelles interactions pour favoriser les apprentissages ? Des enjeux techniques émergent également 1) en l’absence de modèles et formalismes, comment concevoir et scénariser des environnements virtuels à la fois crédibles en regard du réel de l’activité et des comportements attendus, dotés de contenus didactiques et intégrants des aspects motivants pour faciliter l’engagement de l’apprenant dans ses apprentissages ? et 2) comment rendre crédible le geste professionnel ?

Pour traiter ces enjeux, les analyses réalisées combinent des approches en ergonomie (identification et définition des tâches et activités mises en œuvre en situation de formation et de travail d’assemblage d’avions), en ingénierie des connaissances (représentation des connaissances, ontologies), en intelligence artificielle (model based reasonning, moteurs d’inférences, etc.), en modélisation physiques (interaction naturelles) et en réalité virtuelle (interactions, immersion).